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GF13-017NJII ゴッドガンダム 特徴 ゴッドガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57700 765 M 14580 190 30 30 35 7 B C A - B ゴッドガンダム(ハイパーモード) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14580 190 33 33 38 7 B C A - B 武装 ゴッドガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 ゴッドスラッシュ 4000 12 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 爆熱ゴッドフィンガー(遠) 4500 30 30 3~4 必殺技 70 5 超級覇王電影弾 7000 50 0 MAP MAP 100 0 指定位置まで移動 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 3000 10 0 1~1 格闘 100 8 爆熱ゴッドスラッシュ 4200 12 0 1~1 BEAM格闘 100 6 爆熱ゴッドフィンガー 6000 30 30 1~2 必殺技 90 5 マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 105 25 石破天驚・ゴッドフィンガー 8500 50 90 3~6 必殺技 70 5 石破天驚拳 10000 100 0 MAP MAP 100 0 アビリティ ゴッドガンダム 名前 効果 備考 ハイパーモード テンションが超強気になることで「ハイパーモード」形態に移行する 支援防御可能 支援防御可能 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 名前 効果 備考 ハイパーモード テンションが超強気になることで「ハイパーモード」形態に移行する 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1545 シャイニングガンダム 4 2355 マスターガンダム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 765 ライジングガンダム 3 1530 シャイニングガンダム 3 1530 ガンダムシュピーゲル 4 2295 マスターガンダム 備考 シャイニングガンダムの後継機。遠距離必殺とMAP兵器が追加され、一応飛行も可能となった。 軒並み火力が上がっており、機体性能も強化されている。 代わりにシールドとシャイニングショットを失い、追加武装が低威力の連射とMP消費90の必殺で、射程3以上には汎用武器がないため使い勝手はかなり劣る。 前作ではBだった空中適性がCに下がってしまったため、飛行させて運用するためにはOPなどで補強する必要がある。 前作では機体アビリティとして搭載されていた「ゴッドスラッシュタイフーン」が削除された。 ゴッドフィンガー使用時の特殊台詞が存在するので色んなキャラを乗せて使ってみるといいだろう。
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 160 13~136 20連射可能なガトリング 通常格闘 ホーミングミサイル 6 92 格闘CS マイクロミサイル - 70~168 サブ射撃 ガトリング砲 80 114 10連射可能なガトリング 特殊射撃 一斉射撃 (160)(6)(80) 特殊格闘 月面宙返り - - モビルアシスト メリクリウス 3 - 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 118 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード 7秒/160発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×2×10)][補正率 60%(-2%×2×10)] 左腕に装備したビームガトリングを撃つ。20連射(40発)可能で5セット(10発)よろけ。 【通常格闘】ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 6秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 【格闘CS】マイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 【サブ射撃】ガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】一斉射撃 【アシスト】メリクリウス [呼出回数 3回] 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 回転斬り 57(88%) 10(-2%)×6 0.6(0.1×6) ダウン ┗1段目(7hit) 118(78%) 70(-10%) 5.6(5.0) ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.1
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ V2ガンダム ノーマル アサルト バスター アサルトバスター 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、主人公のウッソ・エヴィンが駆る後期主役機「V2ガンダム」が、オールスターシリーズ皆勤賞で参戦。 ヴィクトリーガンダムの後継機であり、リガ・ミリティアの新たなフラッグシップMSとして開発された。 コア・ファイターにミノフスキー・ドライブを採用することで従来機を遥かに凌ぐ加速性・機動性を発揮する。 従来のアサルト、アサルトバスターに加え、過去作では単体運用させてもらえなかったバスター形態を引っ提げて参戦。 通常形態(以下ノーマルあるいは生) 強襲用装備アサルト(以下A) 砲撃用装備バスター(以下B) A・B同時装備で時限で使えるアサルトバスター(以下AB) の、計4つの形態を駆使して戦う換装+時限強化の射撃寄り万能機。 4形態もあるので煩雑に見えるが、コンセプトはむしろ分かりやすく明確。 3000コスト内どころかこのゲームで最強クラスのABを絶対的な切り札とし、他3形態でそのリロードの間を持たせる…という機体である。 ABを持つ分、他3形態は3000コストとしては2歩3歩劣るため、どれだけこの時間帯をごまかせるか換装の妙が試される。 通常3形態はそれぞれ機動力(N)、迎撃・ダウン取り能力(A)、火力(B)に秀でており、適宜換装が必要。 基本的には状況やゲームに参加している他機との相性によって、これらを使い分ける。 かといって一つへの固執も許されずリロードの問題等からそれぞれを回さなければならない。 AB時の性能は非常に高く、ほぼ射撃で戦う形態だが近接戦も一切の不安は無い。 相手に「どうやって食らわないか」ではなく「どうすれば安く済むか」を考えさせられる稀有な制圧力で、敵チームを薙ぎ倒そう。 逆に言うとABで活躍できないと勝ちの目は薄く、覚醒とABを合わせる等の工夫も重要。 後落ちもABで一定時間自衛が成り立つ事から得意な部類で、フレキシブルな落ち順の判断も必要になる。 計算された戦略で絶対的なABを最大限に活用し、スペシャルなビクトリーを掴もう。 リザルトポーズ ノーマル通常時勝利:右腕を下ろして短いピンクの光の翼を放出する。 アサルト通常時勝利:アサルト形態で手足を縮めてから広げる。 バスター通常時勝利:バスター形態で手足を縮めてから広げる。 アサルトバスター通常時勝利:アサルトバスター形態でMBSを展開する。 (各形態における光の翼以外での)格闘中勝利:各形態で落ちてきたサーベルの柄を右手に取り浮遊しつつ左に構えてビームを発振させ一閃する。 敗北時 腰から下が無い(又は地面に埋まった)状態で両腕を地面につく。最終話の最後のカットの再現。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力 750→650 換装形態にバスター形態が追加。それに伴い特殊射撃のコマンド対応調整 アサルトバスター解除時のノーマルの武装弾数回復が廃止。 AB以外の使用していない形態の武装も常にリロードされるよう変更(リロード時間は通常の1.5倍)。 光の翼の色が水色に変更。コマンドがN格に移行 旧N格が前格に移行、前作までの前格は全形態で廃止 【ノーマル】 機動力・旋回性能向上 メイン弾数7→5 射撃CSの追加 サブ射撃が移動撃ちに変更。弾数5→2。リロード時間半減。 ノーマル形態でも光の翼が3段に 前格・横格から後格へのキャンセルルート追加 後格に射撃派生追加 BD格にシールド判定追加 特格が新規モーションの格闘に変更。それに伴い後格闘からの派生も変更。 【アサルト】 メイン弾数 5→6 サブのヒット間隔が短くなりダメージ確定が速く、照射時間が短縮。 特格が一定距離を進むとその場に留まるようになった。 【アサルトバスター】 メイン:弾数が7→8に増加、威力が125→120に減少。ヒット時に若干浮かせるようになった 射CS ミサイル発射モーション変更。 特格 スプレービームポッドが新規追加 AB解除時 ノーマルの武装リロード効果削除 戦術 「アサルトバスターで暴れて、リロード時は自衛」というコンセプトは変わらず。 ただし全形態に大幅な調整が入り、戦い方はかなり変わっている。 特にノーマル・アサルトの強化+バスター追加により、AB再補充まで耐えやすくなったのが大きい。 リロード時の形態はAを主軸として、Aで対応の難しい状況では生、あわよくばBで反撃、というのが主流。 ABでそれなりにダメージが稼げているならリロード時に無理をする必要がないため、守備重視の換装がベター。 (ただしこれは「そう考えている人が多数」という話であり、「生の方が自衛できる」「もっとV2Bで戦える」という場合はその限りではない) 【ノーマル】 「迷ってられない!」 オーソドックスな武装が揃っており中距離戦が基本。 機動力向上により、アサルトバスターを除いた形態の中で位置取りに最も適している。 射撃・格闘も追加や仕様変更があり、基本性能は改善されたがメインの弾数減少により継戦能力は低い。 3000コストの万能機としては力不足なので僚機と協力し、戦線の維持 ABリロードの時間稼ぎをすることがこの形態の主目的。 【アサルト】 「機体が強くなるのは嬉しいけど…」 豊富な射撃によるダウン取りと防御武装MBSにより自衛に優れる。 メインが単発ダウンなので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、時間稼ぎや追い詰められた時の自衛においてはノーマルより優れている。 よってABが使えない時のV2の形態としては一番目的と合致していて扱いやすい。 僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【バスター】 「狙い撃ちにするぞ!」 今作から追加された新規形態。 メインが足を止めて撃つメガビームキャノンとなっており、他ミサイル、拡散ビーム等特徴的な武装を持つ砲撃戦形態。 遠距離で使いやすい武装群である一方、全ての武装で足が止まってしまうため、機動力、自衛、生存力いずれも最低クラス。 3000であるV2が砲撃戦形態で戦うということ自体無茶があるのでバスターで長居するのはオススメできない。位置取りや迎撃は他の形態に任せたいところ。 後衛特化機らしく無視にはそれなりに強く、遠距離での牽制、相方が相手2機のロックを受け持っている時の支援等でお世話になるだろう。 【アサルトバスター】 「火力も防御力も最大の、V2アサルトバスターなら!」 単発ダウン120ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 換装時間の短さから、「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると稼働時間の倍近くをリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 覚醒とABをタイミングよく重ねられるかも重要なポイントとなるので 、使い切るか、解除するかの判断はV2ABを扱う上で重要になる。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 EXバースト考察 「死ぬもんか! みんなも死なないで!」 AB形態の性能を最大限高められるS覚推奨。 安全策でE覚という考えもあるが、覚醒時の制圧力の差は歴然なのでよほど自信がない限りは選ぶのは避けたい。 これは事故の起こりやすいシャッフルでも同様。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 全形態で使える光の翼の突進距離が大幅にアップする。 しかし元々が格闘主体の機体ではなく、メインが単発ダウンの形態が多いため追撃の格闘が入らない。 最もFバーストに適したノーマルV2も元々メイン→特格のキャンセルルートがあるので恩恵は微量。 要の光の翼も発生の遅さと突進が直進であることからロックが集まってる覚醒中で使っていくにはリスクが高い。 現状では非推奨のバースト。 Eバースト 防御補正-25% 半覚醒で覚醒抜けが可能。AB時は被弾のリスク覚悟の強引に攻め込むことも可能。 さらに通常時の三形態もカバーできるといい所を言えば安定した相性に見えるが、正直言って恩恵が弱く悪手。 ABの瞬発力こそが命となるV2にとってダメージが稼ぎづらい、足回りの補佐がないので追いきれない。そもそもE覚ではこちらにタゲが向かない。 つまり3000としての仕事や存在感をまるで発揮できなくなる。これに頼るくらい自衛が不安ならその前にアサルトでの自衛を見直すべき。 使い込みに不安があるプレイヤーでもブースト管理を除けば、ABによるS覚醒による詰めのほうが単純に強みがわかりやすく、むしろ消極的な動きが身につく方が悪影響。 よって安定を取るうえでも、シャッフルでの事故を防ぐ意味でも悪手。S覚醒を選べるようになるまではこれ、というよりS覚醒の強みをまず理解できるようにしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% ABメイン威力120にSバーストの補正を乗せての高速連射が凶悪。空中2ヒットが安定しやすくメイン射撃のみで200以上のダメージを叩き出せる。 Eバーストの覚醒抜けに対しても強く3025のコスオバ側はEバースト中でもほぼ2発で落ちてゲームが終わる。 そもそも覚醒抜けしようにも、耐久130以下だと1発目にすら耐えられない。 制圧力・火力共に高水準でV2でダメージ取りを重視するならこのバーストが最も強力。 欠点としてはABが無い状態では他形態のBD回数の少なさが仇となり、生存目的での使用においては他の覚醒に劣りやすい。 また、B形態でのSバースト使用はNG。Sバーストの少ないブースト回復量と、足が止まるのが前提のB形態は全く噛み合わない。 いくら射撃がステップ可能とは言え、バースト中の敵ロックが集まる状態でわざわざ足を止めるメリットはほとんどない。 僚機考察 時限強化機のセオリーとして、AB待ちに付き合える自衛力が高い機体とは依然相性は良い。 ただし今作は性能インフレやE覚の登場により、AB単独の荒らしが相対的に通じなくなってきている。 無論1on1ならABは未だ最強クラスではあるが、2on2でなら被害を低く留めることは機体よってはそう難しくない。 よって今作は自衛力は勿論のこと、相方の「荒らす力」を今まで以上に重視した選択が望ましい。 コスト3000 基本V2が0落ち。 ただし今作はEバーストがあるため、相方がEなら先落ちで暴れてもいい。 フルアーマーZZガンダム 重鈍なゲロビ高火力機。 FA状態で狙われると到底助けられないので、通常は強化型ZZでしのいでもらう。 V2側がABの間に闇討ち的に特射やCSで大逆転を狙うと試合が決まる。 ABとZZ共に試合をひっくり返す力がある。最後まであきらめずにワンチャンをつかもう。 V2ガンダム シャッフル事故の一例だが意外と侮れない組み合わせ。 自衛力、闇討ち力、高火力ゲロビと相方に求めるものが一通り揃っている。 最強のABが立て続けに、もしくは同時に襲いかかってくるのはまさしく悪夢。 うまく荒らして戦線を崩壊させ、コスオバした方をダブルABで狙えば一瞬で試合が決まる。 コスト2500 最安定。 性能は折り紙付きで、V2が求める要素を持つ機体は多い。 コスオバ後がやや不安だがEバーストで事故軽減できるため総合的にプラス要素の方が優る。 前衛機と組んで後落ちも考えられるが、覚醒ABの破壊力が凄まじいためV2先落ち推奨。 ジオング 独特な武装を多数持つ近接射撃機。自衛力も良好。 変則的な機体だが手札は豊富で、ABと共に荒らすことも置きゲロビや特格で援護することもできる。 さらに疑似タイも強いため、AB対策で寝っぱしてる相手に張りつけばプレッシャーを与えられる。 万が一ジオングが先落ちしても前衛としてそれなりに立ち回れるのも嬉しい。 ジ・O 高い機動力と屈指の自衛力を持つ機体、足の止まらないBRに誘導も速度も優秀な攻撃アシスト(サブ)や 前方に展開し射撃をガードする防御アシスト(特射) スパアマがつくプレッシャーに威力・発生判定などが揃った各種格闘と シンプル且つ高水準な性能を持ち、自衛・援護・救援・闇討ちとV2が求める性能を全て兼ね揃えている。 覚醒自体も覚醒技からして性能が高く、先落ちも後落ちも可能と至れり尽くせりな性能をしており、 V2側の動きに完璧に合わせることができる、総じて非常に優秀な相方となるだろう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスIII 高火力、高機動で前衛もこなせる。 AB時には一気にたたみ掛け、リロード中はV2と連携しながら時間を稼ぐ。 前衛が出来る機体としては射撃が強めなのでV2との連携や救援がやりやすい。 インフィニットジャスティスガンダム 籠城戦筆頭、自衛の鬼。機動力もあるのでV2についていきやすいのも利点。 AB時では共に前へ、生やA状態では一緒にくっつきながら引き撃ち。 卑怯な戦法だが非常に強力。 スサノオ アサルトバスター トランザムという最高クラスの時限強化で荒らすコンビ。 スタンダードにV2先落ちは勿論、Aの自衛力とBの後衛力を活かしたスサノオ先落ち、あるいは爆弾も可能。 そして爆弾を送り出す側の機体としてはフル覚醒ABという切り札を持っているのが大きい。 都合三回のトランザムで疲弊した相手にトドメを刺しやすく、最後の詰めが非常に強烈。 アリオスガンダム 無限変形による生存力と、各種弾幕による支援がウリ。 変形ループにより無理やりABにロックを集めて先落ちを防いだり、敵を釣ることでABの疑似タイを演出できる。 仕込みにやや時間がいる変形射CSも、ABの存在感の元でなら撃ちやすい。 操作に慣れがいるのが難点だが、ポテンシャルは高い。 クロスボーン・ガンダムX1改 マントや降り技により生存力が高く、ABのリロード待ちに付き合える機体。 いざABになってからの荒らし参加については言わずもがな、BD格やN特射による闇討ち能力は十分。 そもそも格闘を入れなくても、十分接近してからひたすら横サブで寝かして、敵相方にABとのタイマンを強いらせるだけでも相手にとってはたまらない。 ストライクノワール 言わずと知れた自衛力の塊。E覚醒の恩恵で安定性がさらに高まった。 強誘導のCS・高弾速のサブ・それなりのゲロビで闇討ちもある程度はこなせる。 だがノワールがあまりにも逃げ回るとV2二落ちを狙われる危険性もあるので、適度に前で主張してもらおう。 ABになった時のフォローも忘れずに。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 そもそも2000自体に試合をリードしていく力はなく、全体的に相方を支援する性能でまとまっているものが多い。 そういった機体と組んだ際に、V2側は相方への配慮をより心がけた戦い方をしたい。 ガンダムMk-II V2に同じく時限換装機体、通常時は無限BRに優秀な横格と20の支援機体らしい性能をしている。 スパガンに換装すると優秀なメインや格CSによる着地取りで、20の中でもロックを引く力は上々。 mk2と組む際に要注意なのは互いの換装タイミングである、通常時のmk2はV2と同じく コスト相応の性能とは言えないので、互いに通常時だと攻めの強い機体を相手にすると荒らされてしまう危険性が高い。 そうならないためにも互いの換装タイミングをより大事にしていきたい。 ハンブラビ 20の自衛力と言えばこれ、高機動変形機体。 機動力・変形・サブ・横格などで20どころか25上位と比べても自衛力は遜色ない。 しかし最大の問題としてその自衛力から今度はV2側が狙われるという難点があり、 ハンブラビ側にはロックを引くような武装や火力がないことも相まって無視されがちである。 V2の自衛力を高めるか、ハンブラビが出来る限り無視されないような工夫が必要。 ヴィクトリーガンダム 同パイロットコンビ。換装の傾向が全く違う機体ではあるが、こちらが失った換装による弾数回復を持ってる。 そのためこの二機で上手く立ち回れればそれほど弾切れに窮することはないため、非常に戦いやすくなる。 無茶攻めしすぎるとヴィクトリーがついて行けなくなるのでこちらが合わせていくのも重要。 理想としてはこちらのAB時は、ヴィクトリー側は一緒に詰めやすいノーマル。 逆にこちらのABが切れたら相方にはダッシュへの換装で敵に無視しづらくしてもらうと良いだろう。 しかしヴィクトリー側はどちらにせよ無視される要因を抱えているので、こちらの立ち回りが一番重要視される。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒で一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 スターゲイザー 一風変わった武装を取り揃えた時限強化機。 通常形態で自衛しVLで押し返すというコンセプトがV2と一致しており、自然と動きが合う。 ABとVLで奪ったリードを生時の自衛力で守り切る流れを作れればペースはこちらのもの。 時限強化の使い方も色々なパターンが組めるが、勝負所では同時に使うなどして一気に荒らしてしまいたい。 コスト1500 時限換装機であるV2はやはり1500コストとの相性が宜しくない。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.5 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.6 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.7 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.8 コメント欄 AB残してていいからaとb削除して平常時はマックナイフとタイマンして完敗するレベルにしろ -- 名無しさん (2020-11-07 01 22 37) V2強いけど相方負担半端ないんよな……3000としては、ABありきでやっと成立つって性能だから正直誰が使っても強いバブバブ機体だとは思わない。まぁ初心者向けではあると思うけど -- 名無しさん (2020-12-10 23 04 38) 大会で結果も出したんだし、相方考察に20ノーベルガンダムを加えてはどうですか?もちろん全国大会に出場して勝ち上がるレベルのやり込みは必要ですが、結果は出せるんだからかなり相性良いと思う。 -- 名無しさん (2021-07-04 15 18 42) 使われると厄介だけど、自分で使うと思った以上に難しい機体って印象 -- 名無しさん (2021-10-15 21 35 48) 相方のX1の最初の一文がおかしくないですか? なんて書こうとしたのか分からない以上、直しようもない -- 名無しさん (2023-12-08 18 56 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/32.html
こちらはZガンダムの武装解説等のページ コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能で手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 触れると爆発するダミーを発射 サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 Zの火力源 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 65 判定大きめのスタン属性 弾数無限 派生 ハイメガ斬り上げ 後→特射 141 ハイメガで斬り上げる 格闘CS メタス 呼出 (1) - 1出撃につき1回相方の弾数を回復する。特格派生可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 50(25) 長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 174 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 突き上げから往復ビンタ 前格闘 突き→斬り落とし 前N 134 バウンド属性 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 初段がのけぞりよろけ、出し切り後サブC可能 派生 BR連射 横→射 ~155 BRのみ3hitで126 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 153 ハイメガで斬り上げる BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 138 シールドで突貫して蹴り飛ばす 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 130~162 1hitから派生可能 変形格闘 ロングビーム・サーベル 変形中N 90 伸びが非常に良い。受け身不可ダウン 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N→特射 178 変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 50 派生が豊富 覚醒中変形時特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 A覚195B覚183 覚醒中限定 スイカバー バーストアタック 名称 入力 威力 備考 巨大ビーム・サーベル 3ボタン同時押し A覚322B覚300 原作でハンブラビを撃退した技 【更新履歴】新着5件 12/02/11 新規作成 13/08/03 軽く加筆 13/10/13 大幅に加筆 13/11/09 軽く加筆 14/01/29 戦術欄を修正 解説 攻略 エクバに続き今作もコスト2500で続投したZ(ゼータ)ガンダム。 初代ガンダムに次いでシリーズで2番目に多く参戦となる。 パイロットはカミーユ・ビダン。 本ゲームの演出などは基本は劇場版Zが、一部技などはTV版が元ネタとなっている。 中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。 前作同様、3連メイン・2連グレネード・ハイメガの3点セットを軸に戦う。 格闘は、横・後・BD格にダメージ効率の良い特射派生が追加され、前格もバウンドダウンになり全格闘から覚醒技に繋げられる。 さらに格闘CSに「相方の弾数を回復する」という特殊な効果を持つメタスを獲得した。 そして覚醒のスーパーアーマーも健在。今作でもワンチャンスをもぎ取れる強力な仕様。 覚醒技を絡めればあっという間に300超のダメージが取れる。 今作における弱点は、旋回性能が低下し機動力の面で遅れを取りやすいにもかかわらず、回避・迎撃する武装に乏しい亊。 このため、逃げの状況(特に近距離)ではかなりキツイ読みあいになる事が多い。 また、覚醒を除くと前で相手に押し付けていける武装がないため、ラインが下がりやすく相方の負担はかなり大きい。 総括すると、格闘やCS・キャンセル関連など微強化点が多いものの、自衛とL字射撃戦においては劣化しており、 シャッフル・固定ともに相方ありきの戦いになりやすいので、前作よりも上級者向け。 今作では扱いづらかったホーミングダッシュ(BDからステップ)は削除された。代わりに変形中に前ステップで相手へ向く。 とは言え、変形は前作同様、変形格闘など大胆に攻める時に限るだろう。 勝利ポーズは3種類 通常時はライフル構え(ガンプラMGver2.0のパッケージイラストと同じ) 特射および特射派生で勝利時は、前作同様のハイメガ携行。 覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。(最終話のWR突撃直前のシーン) 敗北時は変形して飛び去る。 選択画面はウェイブライダー形態と一緒のカット。 前作からの大まかな変更点 赤ロック距離延長 旋回性能の低下 メイン射撃の銃口補正、発生弱体化 射撃CSが視点変更キャンセル可能に 後格に慣性、サブへキャンセル可能に 格闘CS追加 格闘CSから特格派生が可能に 変形サブのビーム2本の幅が狭く(変形特格→サブ派生は横幅そのままなので1本ヒットが起こってしまうのは前作同様) N格前派生1段目が半回転ダウンに。その影響かNN前Nがやや上空に(前特格派生がどこでも入るように、出し切りでもほぼ安定) 前格2段目がバウンドダウンに 横格1段目がのけぞりよろけ、射撃派生が特殊なよろけ(通常のよろけより硬直が大きいが、のけぞりや膝つきよりは小さい)に BD格の初段のダウン方向がやや上に。前特格派生からの格闘が繋がるように。サイド7の丘で2段目が入るように。 横格とBD格の初段、後格、変形格闘に特射派生追加 前作の特格派生にあったMS形態で近づく動作が無くなり、その場で即変形するように。 前特格派生からオバヒでも格闘が出せるように アップデート内容 2012/12/18 メイン射撃 手動リロード高速化、誘導が上がった? 射撃CS チャージ速度3→2秒に短縮 特殊射撃 リロード速度12→10秒に短縮 2013/6/25 機動力 BD速度上昇 サブ射撃 リロード速度4秒→6秒に増加 特殊射撃:リロード速度10秒→8秒に短縮 後格闘:サブ射撃キャンセル追加 相手が射角内なら自由落下 キャンセルルート 後格闘→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可) 横格闘出し切り→サブ・・・自由落下へ移行(リロード中は不可)、サブの命中が不安定 横格闘射撃派生→メイン、サブ、特射、特格、BD格以外の各種格闘、覚醒技・・・射撃派生の任意のタイミングで可能。弾切れでもできる。 格闘CS→特殊格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -40%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。 しかし、連射出来ること以外の基本性能が一般的なBRよりも劣悪なので、(特に前衛時は)注意が必要。 発生の遅さと銃口補生の悪さから特に近距離では頼りにならず、振り向き撃ちが発生しやすく、そもそも撃つ前に潰されたりする。 (具体的な発生は16Fでコンパチ機となるルーZ、ザク頭も同じ。一般的なBRは14F、ギス3・フォビ・ユニは18F) 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。 相変わらず誘導が一般的なBRよりも弱い。Zの機動力低下もあって、考えなしに垂れ流してもhitが見込めないどころか隙を増やしてしまうので注意が必要。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇等のテクは必須。 メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。今作ではステキャンが前作よりも強化されたため重要度が増した。 また、連射系武装の特長である緑ロックオン誘導も健在。どれも重要なテクニックなので、この機体を扱うなら是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ただし武装の性質から、基本的に当てに行くのではなく相手を動かす武装であることを留意すること。 リロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 変形中はリロード出来ないことの他にZガンダムの変形射撃全般に言えることだが射撃硬直が短く、至近距離で当てたらそのまま他の行動に繋げられる程。 その代わり変形射撃の硬直を生かした悪足掻きではあまり動けない。 また、変形時はメイン長押しで三連射する。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾(ダミー)/ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.5)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。敵のアシスト攻撃を引き付ける効果がある。今作では特格派生が可能。 視点変更をレバー下入力で解除可能になった他、アプデでチャージ時間が短縮されて前作より使い易くなった。 ダミーは機体がすっぽり入るぐらいと大きく、自機で押すこともできる。νのようなシールド判定は無い。 何かに当たると爆発するのでマシンガン系武装には無意味。自機の行動では特格のサーベル部分でのみ壊せる(特格以外の自分の攻撃はすり抜ける)。 開幕直後や耐久調整時等で緑ロックまで下がっている時に強力なアシスト持ちが相手にいるのなら撒いておくのも手。 その大きさを活かして、格闘迎撃にも一役買う。ただし、僚機にも当たり判定がある、チャージ中はサブ・特射が使えない、などの点に注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 6秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに、左腕からグレネードランチャーを2連射する。銃口補正が良い。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。 弾幕として利用できる他、近距離で頼りにならないメインを補う自衛の要たる武装。マント持ちにも嬉しい実弾属性。 1発だけ残ったらさっさと撃ち切ってリロードすること。 軽い打ち上げダウンで、2発hitしても非強制ダウン。hit後はハイメガで追撃するのが理想。 一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕に混ぜていこう。銃口補正は良いものの、強引に押し付けられるほどではない。 横格出し切り、後格からキャンセルできるが、リロード中はキャンセルできず落下しない。考えなしにばら撒いて、肝心な場面での弾切れに注意。 空撃ちの硬直が小さい。 振り向き空撃ちの場合は、空撃ち硬直が切れると同時に落下が始まる。 高度があってサブが弾切れ中なら、ささやかながら普通に落下まで待つより速く降りられるか。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ゼータの代名詞で、重要な火力源。 リロード速度の改善により多少は贅沢に(弾幕として)使えるようになった。 単発ダウン系ビームの中では発生・銃口補正・弾の太さ・威力に優れ、弾速・誘導は標準的と、総合的に高い性能を誇る。 着地取り・コンボの締め・相方のカット・自衛など、出番は多いため覚醒前には使いきっておくこと。 3025のコストオーバーに当てれば全覚抜けされることなく、試合を決められる。 ハイメガの命中率をいかに上げるかが本機の課題。 弾幕で動かして着地を狙う他、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に押し当てるのが良いか。 自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発射前の一瞬の溜めにより至近距離では格闘に潰されやすい。 かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれない。 その辺りの、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。 近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。 フォローが効かないので隙が大きいのと銃口補正が無いので変形特射はコンボパーツ以外では封印しても問題無い。 移動しながら撃てる(オバヒでも少しだけ動ける)のと射撃自体の硬直がかなり短くなるので長所もある。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 膝つきよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 「いい加減にしろ!」 サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。 劇場版IIIのコロニーレーザー内でのキュベレイ戦でファンネルを撃ち落した技。 判定はサーベルとビーム全てにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。 サーベルはダウン値と補正率が低く、生当てできたら大ダメージのチャンス。 前作同様にサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく) 。 サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。 相変わらずシールドされてもサーベルは消えず相手の後方へ行く。初代のCSと同じような武装と考えるといいかもしれない。 中距離以遠で射撃をしている分には出番はあまり無いが、盾捲くりや起き攻め・攻め継・高飛び時の足掻きなどに。 ハイメガと違い少し慣性が乗るので、MG系の武装にBDから差し込むと潰せることも。 ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。 拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。 サーベルは正面に投げるため、自衛に使えなくもない。 【後格闘】ビーム・サーベル【投擲】 [弾数なし][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 「まだぁ!」 足を止めてロングビーム・サーベル(ビームライフルの銃口からサーベルを発生させたもの)を投げる。 弾数無限で少し慣性が乗り、発生は遅め。強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進むが、誘導は皆無。 TV第47話、劇場版IIIでキュベレイに対して放った。(ちなみに劇中ではこの後キュベレイをワイヤーで引っ張ってビームサーベルで斬ったが残念ながらそこまで再現されていない) 銃口補正はそれなりで、当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。 ただ、実弾なのでBR始動を狙う敵機の迎撃は苦手。投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。 サブを始めすべての武器が弾切れのときなどに迎撃の奥の手として覚えておこう。 サブへのキャンセル可能(通称ウサキャン)。キャンセル補正はない。 サブへキャンセルすると自由落下に移る。空撃ちモーションは出せないので、サブが弾切れ中だと自由落下できない。 またキャンセル出来るのはサーベルを投げてからなので、投げるのが遅いこの技だと他機の落下技と比べ落下までが長い。余裕を持って出さないと被弾する。 特射派生可能。 迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。 特射で〆ると216と射撃始動としては高いダメージが出る。 ゲームの仕様上、投げたあとビームライフルはすぐにゼータの手元に復活している。 おそらく新品のライフルになっているのだろうが、投げてもメインの弾数は変動しないのでリロード目的での使用は不可能。 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5?秒][属性 アシスト] 「ファはメタスだ!」 ファの乗るメタスが僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。 VS.シリーズ初の「僚機の弾数を回復する」特殊武装。 1出撃につき1回だけ使える。特格派生可能。慣性は結構乗る。 何でも回復するわけではなく、覚醒で回復しない武装には効果がない(DXのサテライトなど)。 要するに、僚機に覚醒時の残弾回復と同じ効果を与えると考えればいい。 メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。 相方が撃墜されてから復帰までにメタスが出ていると、Z自身の弾数を回復してくれるので一応ハイメガ即リロに使えなくもないが、実用的とは言い難い。 もし自分にメタスを使うなら、相方の状況をよく確認しておく必要がある。 どちらの用法でも、相方との連携や状況把握がカギになるので固定向きのCSといえる。 シャッフルで組んだときでも、抱え落ちするくらいなら積極的に使っていこう。 アシストなのでZが落ちるとメタスも同時に消滅する。当然ながら回復完了前にメタスが消滅すると、味方の武器リロードが行われないので注意。 リロードが長い撃ち切り武装持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使いたい。 ポイントとして使い切るとリロードされないアシストを回復できるというのは覚えておくこと。 なお武装の仕様上、ガンダムエピオンのみメタスの恩恵を受けられない。 そのためエピオンと組んだときは半ば死に武装と化す。(ゼータ自身のリロードしか使い道はない) 変形 変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時とほぼ同一なのでそちらを参照。 変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5?秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 「くるなぁ!」 カミーユらしくない、弱気な台詞でビームを撃つ。 2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。 こちらも硬直が短めだが膝付きよろけなので当たったら安定して離脱や追撃が可能。 格闘 抜刀/納刀の区別無し。 射撃寄り万能機としては、高性能な格闘が揃う。 前作同様コンボと覚醒コン用のN、発生と判定に優れバウンド属性の前、よく回り込み初段がのけぞりよろけの横、迎撃や追いのBD格、奇襲の変形格闘と全体的に揃っている。 また、今作で追加された補正とダウン値に優れた特射派生のおかげで、コンボ火力は高め。 その反面、カット耐性は非常に悪い。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。 3段目に前派生があり、突き上げてから連続ビンタのような派生へ移行する(視点変更あり)。 攻撃時間のわりにダメージは安いので突き上げでキャンセル推奨。 発生は並で判定も良いとは言えず、BD格の影に隠れがち。 だが前派生はダメージ効率が良く、他の格闘に特射派生が実装された今作でもコンボパーツとして有用。 2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95? 0.15×3? ダウン ┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) 往復斬り 207(37%) 20(-10%) 3.95? 1.0? 特殊ダウン ┗3段目 斬り飛ばし 174(57% 41(-4%)×2 3.0? 0.5×2? ダウン 【前格闘】突き→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くない。 2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなった。 バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格、または特射に繋げよう。 攻撃時間が短くバウンドダウンを奪えるため状況有利を作りやすい。 横よりは頼りになるので、オバヒ時の迎撃にはこっちのほうがいいか。 BD格を出そうとして これが暴発しないように気をつけよう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り落とし 134(65%) 28(-5%)×3 2.6? 0.3×3? バウンド 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。 初段がのけぞりよろけになり、ここから覚醒技が繋がる。 発生・判定は悪くないが、伸びが良くない。 距離が離れているとZの他の格闘に負けるので注意(前、N同士は同じ)。 初段から射撃派生と特射派生あり。 射撃派生はhitしなくても派生可能。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。このBRはメインと違い結構曲がる。 基本的に出し切るよりは特射派生を推奨するが、坂道ではこぼすこともあるので注意。 2段目からはサブC可。自由落下に移行出来るがサブが外れやすい。 本機は着地やオバヒをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┣特射派生 斬り上げ 153(60%) 30(-5%)×4 2.7 0.25×4 半回転ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 よろけ 【BD格闘】シールドアタック→キック 主力格闘その1。 3hitのシールドアタック→単発キックの2段格闘。 TV版24話でハイザックを蹴り飛ばしたシーンの再現。 2段目は受け身不可で視点変更あり。2段目が出るまでにサーチ替えをしておくと視点変更をカットできる。 発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。判定の強さ以上に踏み込みが早いため、近接で相手のBD硬直を取りやすい。 BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。サブと共に本機の追い込み&自衛の要。 上り坂でもない限りは初段から前ステで追撃可能。 初段1hitから特射派生、特格派生からの変格ができるが、両者とも斜面ではこぼすので注意。 1hitからの特射派生はダメージが伸びる。初段hit前から先行して特射入力しておくと成功しやすい。 本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。 参考までに、判定は∀とジ・Oの横格に相打ち、NT-Dユニ・クアンタ(BS)・X1のBD格、リボーンズ・デルタの横格に後出しで勝てる(まだまだ情報求む)。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┣2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 130~162(73%~59%) 30(-5%)×4 1.6~2.8 0.25×4 半回転ダウン 【変形格闘】ロングビーム・サーベル 主力格闘その2。 急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。 劇場版IIでガルバルディβに斬り掛かったシーンの再現。 受け身不可。これも特射派生可能。 発生・判定・伸び・突進速度のあらゆる点でZの格闘で随一。奇襲に追い込みと、非常に優秀。 単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。 出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様(若干、軸をずらす必要がある)。 とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装や真正面からの射撃になるとさすがに刺さる。 相手からすれば、『近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる』という事が読めるため、 あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。 また、あらゆる格闘の特格派生からも出せる。オバヒ時は前特格派生でないと変格が出ない。 特射派生から繋げるコンボはオバヒでも派生可能な上、そこそこのダメージかつ強制ダウンまで持っていけるため、習得必須。 タイミング次第では空振りすることもあるが、基本的には特射派生全段Hit→前特格→即格闘入力で安定。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(80%) 2.0 2.0 特殊ダウン ┗特射派生 斬り上げ 178(60%) 30(-5%)×4 3.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形時特殊格闘】ウェイブライダー突撃 ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。 命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。 通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。 変形行動ゆえキャンセルできないので、外すと悲惨な目に遭いかねない。特射派生からつなぐのが無難。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1? 0.1? 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1? 2.0? スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1? 0.1?×10 ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6? 1.5? 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1? 5.0? ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑ -- ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1? 5.0? 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇。ただし各種派生はできなくなる。 驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。変形行動のためキャンセルが効かない点に注意。 命中すると火花を散らしながらかなりの距離を進むので、軸を合わせなければカットは無理だろう。 突進が速く開けた場所ならカット耐性は高いが、壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。 キャンセル不可で攻撃時間が長く、威力の大部分を最後の爆発につぎ込んでいるためカットされると悲惨。 突進中(踏み込み中)~最後の爆発までスーパーアーマー付き。多少強引に当てられる。 しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。 前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。 またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 75/70(80%) /(-20%) 70 1.53 1.53 掴み ┗2段目 突撃 /(52%) /(-1%)×28 1 2.08 0.02×28 掴み ┗3段目 爆発 195/183(--%) /(--%) 164? 5.5↑ -- ダウン 【特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ 復活したハイメガ斬り。 TV版第29話でジェリドのガブスレイの拘束から逃れるために使った。 横・BD格の初段と後格・変形格闘から派生可能。ブースト消費あり。 今作ではすくい上げるように斬るので追撃が安定する。 1段だが多段で動作はやや遅いため、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、後方が斜面だとまずこぼす)。 ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から1回これを挟んで特射で〆るだけで250近いダメージが取れる。 特格派生可能。特射派生中にオバヒすると反確なので、その場合は必ず前特格派生から変形格闘に繋げよう。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 112(80%) 30(-5%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【特格派生】急速変形 上昇しながら変形する。全ての格闘から派生可能。この状態から格闘で変形格闘が、特格で変形特殊格闘が出せる。 ただし、レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。 またオバヒでも派生できるが、その場合は一瞬で変形解除してしまう。 レバー入力に関係なく正面に向かって変形する模様。上昇してから移動するまでが長めなので、離脱目的で派生するなら素直にBDCしたほうがいい。 レバー前入力で上昇動作がなくなりその場で変形する。 こちらはオバヒも変形格闘が出せるようになったため価値が上がった。 バーストアタック 巨大ビーム・サーベル 「ここからいなくなれ!」 原作第49話でヤザンのハンブラビを一刀両断したあの技。ハイパービームサーベルを上から下へ一閃する。 基本的には前作と同じ。単発技ゆえの攻撃時間の短さとダメージ効率から、A覚醒との相性がいい。 今作ではNN前・前N・横・各種特射派生からと様々な格闘から繋がるため、使用頻度は前作以上に高まった。 リーチが非常に長く、真上はもちろん、距離を取った相手にも軸が合えば刺さる。 ぶっぱ気味に着地を取る事も甘えた高飛びを狩ることもできないわけではないがリスクも大きい。 スパアマを利用して、格闘生当てを狙う相手へのカウンターも一応可能。 前作ではZ・ZZ・∀の覚醒技はカウンターされても怯まない珍しい特性を持っていたが、今作ではどれもしっかり怯むようになった。 シールドガードに対しては相変わらず怯まない。 覚醒技 動作 A/B累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 ダウン値 属性 1段目 巨大ビーム・サーベル 322/300(--) 321.3/300(--) 300 5.56↑ ダウン コンボ、戦術等はZガンダム(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム part.11 したらば掲示板2 - Zガンダム part.10 したらば掲示板2 - Zガンダム part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム part.1
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GF13-001NHII マスターガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 マスターガンダム 48300 552 14600 110 29 28 32 4 ○ × ◎ △ マスターガンダム(ハイパーモード) 31 30 34 5 ○ × ◎ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 マスターガンダム 格闘 3200 10 0 1~1 打撃 格闘 85 9 - × マスタークロス 3400 10 0 2~2 ビーム打撃 格闘 85 9 - × ダークネスフィンガー 5500 20 0 1~2 特殊 格闘 85 15 - × ダークネスショット 3000 10 0 3~4 特殊 射撃 70 9 - ○ マスタークロス 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 マスターガンダム(ハイパーモード) ダークネスフィンガー 6500 24 0 1~2 特殊 格闘 85 21 30 × 酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ 5000 18 0 2~3 特殊 格闘 80 18 - × 十二王方牌大車併 6000 22 30 3~4 特殊 格闘 80 18 25 ○ 石破天驚拳 13000 50 50 MAP 特殊 MAP 100 0 30 × 格闘 3200 10 35 ALL 打撃 格闘 100 15 - × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 マスターガンダム シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ハイパーモード マスターガンダム(ハイパモード)へ移行 超強気自発動 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 マスターガンダム(ハイパーモード) シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ハイパーモード発動中 マスターガンダムへ移行 超強気未満で自動解除 モビルトレースシステム 格闘/反応+5,格闘系武装CRI+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 ゴッドガンダム 9 デビルガンダム(最終形態) 11 デスティニーガンダム - - QR 備考 パイロットが超強気になるとハイパーモードが発動し、機体性能と武装が変化。 ゴッドガンダム同様、今作では通常時の武装が全てMP消費0になったため使いやすい。 ゴッドガンダムと比較すると、マスタークロスがあるため接近戦での選択肢は多いが、射程3~4がダークネスショットのため遠距離戦や支援の威力で劣る。
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武装解説についてはシャイニングガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 メイン 地NNNN横 226 271 メイン 地横NN 177 215 メイン 空NNN前 172 207 打ち上げダウン。後格〆で189 メイン 空横前 164 196 打ち上げダウン。後格〆で186 N格闘始動 地NNN 地NNNN横 262 314 地NNNN 空NNN前 244 293 打ち上げダウン。後格〆で255 地NNNNN 空NNN前 269 275 打ち上げダウン。繋ぎは最速前NDで安定。後格〆で275 地NNNNN 後 メイン 280 --- 繋ぎは全て最速前ND 空NNN 空NNN前 197 237 後格〆で211 空NNN(1hit) BD格→SF 198~221 238~265 ゴッドからの流用コンボ。低威力なため魅せコン 空NNN(5~7hit) 空NNN前 224~232 268~279 繋ぎは前NDから要ディレイ。後格〆で233~239 空NNN(5~7hit) 後 215~227 --- 非強制ダウン。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ 空NNN(5~7hit) 後 メイン 234~243 --- 主力。メインの繋ぎは最速 空NNN前 空N前 181 218 打ち上げダウン。よく動く 横格闘始動 地横 地NNNN横 244 293 高威力 地横N 地NNNN横 207 249 封印安定。↑or↓推奨 地横NN メイン 215 258 空横 空NNNN 213 256 空横 空NNNN(5~7hit) 後 226~230 --- ダメージ底上げ 空横 空NNN前 192 230 ダメージは下がるが打ち上げダウン+カット耐性底上げ 空横→SF 後 227~271 --- SFの繋ぎは最速。少しでも遅れると盾が間に合う 空横N 空N前 181 218 空横NN(4~6hit) 後 221~234 --- 空横NN(4~6hit) 後 メイン 242~251 --- 特殊格闘始動 SF(即爆) 空NNNN 245 294 高威力。N格の繋ぎは最速斜め前NDで安定 SF(即爆) 空NNNN(5~7hit) 後 258~262 --- ダメージ底上げ。後格の繋ぎは前NDから要ディレイ スーパーモード中限定 NNN N 268 321 要高度。ダウン追撃の場合247296 NNN 横 295 351 要高度。主力。繋ぎは最速前ND。非常に高威力 戦術 僚機考察 コスト3000 ゴッドガンダム コスト2000 マスターガンダム アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはシャイニングガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム Part.1
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103 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/17(火) 21 49 23.85 ID ??? アムロ「シロぉぉぉぉ、ドモぉぉぉぉン、マイぃぃぃ、俺の甥か姪はまだかぁぁぁぁ」 マイ「まだですね」 シロー「邪魔さえなければ、俺だって…!」 ドモン「馬鹿を言わないでくれ。結婚もしていないのに子供ができるわけないじゃないか」 アムロ「くそ、もはやガロードやコウに頼るしかないのか…?」 セレーネ「その前に自分の子の姿を見せようと思うつもりはないわけ?」 アムロ「お前たちが結婚したら考えるよ」 セレーネ「いつもそうやって逃げるんだから」 刹那(…子供か) アムロ+?=相手が誰であろうと真のガンダムは揺るがない! セレーネ+ストライクノワール?=完璧なガンダムだ! シロー+アプサラス3=余計なものは付いているが、ガンダムだ。 マイ+ヅダ=これが…真のヅダ…! ドモン+ライジングガンダム=究極のガンダム(ファイター)だ! コウ+ガーベラ・テトラ=見た目はともかく、中身はガンダムだ! ロラン+?=相手は誰だ。 カミーユ+?=メタスでもガンダムだが、サイコガンダムならさらにガンダムだ! キラ+?=ピンク色でもガンダム…なのか…? シン+?=ガイアにインパルス、どちらに転んでもガンダムだ! ヒイロ+?=リリーナ・ドーリアンは何に乗るのだろう。ガンダムだろうか。 ガロード+GXビット=サテライトシステムで十二機のガンダムだ! ジュドー+Zガンダム=ZZとZでトリプルゼータガンダムだ! ウッソ+?=兵器はガンダムではない! アル+?=ザクではガンダムになれない。 シュウト+?=セーラという少女と仲がいいようだ。ガンダムパイロットなのだろうか。 自分+ガンダム=ガンダムだ! 刹那(…つまり、よりよいガンダムと子を作ることで、俺の子はよりガンダムとなれる、ということだな) 刹那「そういうわけで兄さん。俺と子を作ってくれ」 アムロ「どうしてそうなった!?」 114 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/18(水) 01 01 02.53 ID ??? 103 そこでマリナさんはガンダムだぞと言ってやれば 上手い事誘導出来る気がするんだが長兄ェ・・・。 124 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/07/18(水) 14 18 46.20 ID ??? 114 ルナマリア「マリナさんが裸で胸に『ツインドライブ』って書いて行ったら何か反応あるかも」 マリナ「いや……さすがにそれはちょっと……」 シーリン「あなたね、うちのマリナを変態にするつもり?」 ネーナ「あ~、昔やった事あるけど無反応だったよ」 ギリ(ブーッ!!) ネーナ「……どしたの?」 ギリ「ゲホゴホ……お前な……」 ルナマリア「って、ほんとにそんな事したの?」 ネーナ「冗談よ冗談。いくらなんでもそこまでしないって」 ルナマリア「いや……あんたが言うと冗談に聞こえないのよ」 メイリン「冗談だって、よかったね。安心した?」 ギリ「ほっとけ」
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GX-9901-DX ガンダムDX 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 120400 810 M 17500 180 350 320 320 7 A B A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ハイパービームソード 1~1 3800 20 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 バルカン掃射 1~3 2600 14 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 DX専用バスターライフル 2~4 3600 20 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ツインサテライトキャノン 3~7 5400 30 0 特殊射撃 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 ツインサテライトキャノン MAP 5000 53 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ 無効 超強気 + ツインサテライトキャノン アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する 派遣 派遣名 いつか見た夢 クエスト No. クエスト名 達成条件 DLC 月はいつもそこにある 《ガンダムDX》の〈ツインサテライトキャノン〉を使用する※支援攻撃、MAP兵器での使用を除く 備考 登場作品『機動新世紀ガンダムX』 ガンダムXの後継機。戦後の新地球連邦軍の力の象徴としてガンダムXの基本設計をベースに最新技術で開発された戦後最強クラスの機体。フラッシュシステムは、ジャミル・ニートがかつて使用し、放棄されていたガンダムXの物をコピーして使用している。 起動には専用のGコンと呼ばれるキーが必要だが、ジャミルの機体をコピーした結果、ガロードの持つガンダムX用の物でも起動してしまい、強奪の憂き目に合っている。 ツインサテライトキャノンの破壊力は数あるガンダム作品でも最高クラスと言われる。 劇中では、一撃で島を消滅させる、数十万km先のコロニーレーザーを狙撃するなど異様なまでの性能を発揮した。 機体の基本性能は後期主役機体らしいハイスペック。強力な特殊射撃を持ち、覚醒値やMP消費を必要としないので誰でも全力を発揮できる。基本武装は通常よりPOWがやや高めだがその分EN消費は重め。水中適応が半減・無効のみで水中戦は苦手。長く連れ回すなら射撃知識、平時の立ち回りも重視するなら光学知識も欲しい。 ツインサテライトキャノンは高POW・特殊射撃・貫通付きと非常に強力で、この射程で撃てる武装としてはトップクラスの性能。テンションが溜まれば一気にトップクラスのアタッカーとなる。 最高難易度であるインフェルノモードでは敵の防御力も跳ね上がる為、貫通属性で高POW長射程のツインサテライトキャノンの価値が更に上昇する。 過去作ではブレストランチャー単品だったが、今作ではコルレル戦で使用したバルカン・マシンキャノン・ブレストランチャーの一斉射撃に変更されている。その影響か一般的なバルカンよりも消費が重く、POWと射程に優れる。 強化形態となるGファルコンDXは残念ながら無し。
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 射撃CS【□長押し】 ダミーバルーン - 前作CSと違い、防御に使える サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル 12 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 フィンファンネル・バリア 300 0リロードからスタート、射撃武装を一部防ぐ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 斬り→斬り上げ N前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し→蹴り 前N 横格闘【△】 縦斬り→横斬り→斜め斬り 横NN 後格闘 サーベル昇竜斬り 後 BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNN リンク Wikipedia - νガンダム ニコニコ動画 ‐ EXνガンダム視点 コメント 後格闘で切り上げ後R1でフィンファンネルを射出する事ができます - TEMJIN 2011-12-05 23 44 43 名前 ログを表示
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RX-78-4 ガンダム4号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26400 430 M 12000 108 22 22 22 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 マグネットコーティング搭載 攻撃・防御・機動力+2 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) ジャベリン オーガンダム(実戦配備型) シェンロンガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダム 4 ガンダム4号機(Bst) 4 ガンダム5号機 5 ガンダム6号機 備考 地味な武装で渋く攻める、そんな機体だが今作での2号機の大幅な武装強化に比べると武装が寂しく見える。 特に思い入れがないならブースター装備型にしてしまおう。